Sword of Mana to
kolejna gra, który wpisałem na moją listę ogranych jRPGÓW i nie żałuję
spędzonych przy niej godzin, chociaż nie powiem, żebym był zachwycony.
Gra została wydana w 2003 roku na konsolę Game Boy Advance. Warto też wiedzieć, że to jest to zaledwie jedna część z obszernej serii „Mana”. Kiedyś się zabiorę za resztę.
Wracając do dzisiejszego tytułu – grę można by określić mianem Action RPG(jRPG), ale jakie dokładnie wyniosłem wrażenia z gry? Tego dowiesz się klikając poniżej J
Ciekawy, chociaż trochę zagmatwany scenariusz.
Gra oferuje dwie postacie do wyboru. Bohatera i Bohaterkę –
ja wybrałem faceta. Historia to coś godnego uwagi, w miarę grania pozytywnie
zaskakuje moralnymi zagwozdkami. Szkoda tylko, że to początek i koniec naprawdę przykuwa
do ekranu. Momentami ciężko też się połapać
w historii świata, postaciach, powiązaniach, kto jest kim i kto jest z kim i
tak dalej. Irytuje też straszna schematyczność. To coś na zasadzie :
Dungeon -> BOSS -> Scenka fabularna -> Główny bohater dostaje wpierdol -> Główny bohater lamentuje, po tym jak się gdzieś obudził -> Dungeon -> BOSS -> Scenka[…]
Mimo wszystko, to wciąż lepiej niż średnia gier. Autentycznie.
Dungeon -> BOSS -> Scenka fabularna -> Główny bohater dostaje wpierdol -> Główny bohater lamentuje, po tym jak się gdzieś obudził -> Dungeon -> BOSS -> Scenka[…]
Mimo wszystko, to wciąż lepiej niż średnia gier. Autentycznie.
Ale ładne widoki i ta melodia.
Gra miejscami zbliża się poziomem grafiki do słynnego Golden Suna, a czasem może i nawet go prześciga. Jest bardzo ładnie i całkiem różnorodnie. Kolorowo i żywo, to na pewno. Podobnie jest z muzyką, niczego tu nie brakuje.
Ciach-trach i do domu = dynamika!
Całość zajęła
mi zaledwie 15h i pomyślałem, że to strasznie mało jak na jRPG. Dopiero wtedy
zdałem sobie sprawę, że to tylko i wyłącznie dzięki dynamicznemu systemowi walki. No bo czy ktoś się kiedyś zastanawiał
– ile turowe walki zajmują nam czasu? Sword of Mana spodobało mi się przez swój aktywny (wszystko odbywa się na mapie
gry) system walki. Potyczki trwają bardzo szybko – momentami, aż za szybko(o
tym później). Na początku do dyspozycji mamy mieczyk – ot, zwykła licha
szabelka. W miarę postępu zdobywamy nowy oręż zagłady. Np. łuk (mój ulubiony),
kosę, kastet czy topór. Niektóre stwory da się zabić tylko konkretnym rodzajem
broni, niektóre tylko magią. Co prawda,
przeskakiwanie między narzędziami mordu jest trochę toporne, bo zajmuje zdecydowanie za dużo czasu.
Zwłaszcza jak na mapie jest wiele rodzajów mobków. Aha! No i rozwijamy bohatera
w wielu klasach – np. ja byłem mieszanką Łowcy z domieszką Wojownika i Mnicha.
Ciekawe!
Ale wielki skurwesyn! Ciach! To już…?
Nigdy nie
byłem specjalnym pro-gamerem. Zdarzało
mi się nawet wybierać easy w grach, a w Gothica po raz pierwszy grałem na
kodach! (https://www.youtube.com/watch?v=TDSIknQK9V4) Po prostu nie lubię, gdy gra zamiast sprawiać mi frajdę, rzuca mi
ciągle pod nogi kłody. Tutaj było odwrotnie. Sword of Mana jest banalne! Nie
wiem czy tylko mnie to dotyczy – niby walczyłem często, ale nigdy nie stałem z
fabułą, żeby „poexpić”, więc coś tu ewidentnie jest nie tak. Przez połowę gry nie
wiedziałem nawet o istnieniu kogoś takiego jak kowal – gdzie możemy ulepszać
przedmioty. To nie było potrzebne, bo wszystkich roznosiłem jak chciałem. Walka
z niektórymi bossami, którzy niejednokrotnie zajmowali dwa ekrany, trwała skandalicznie
krótko. Rekord to coś koło 15 sekund. Zwykłe tałatajstwo to już w ogóle zabierało mi średnio
1HP, bądź zero. Tylko stwory z unikalnymi zdolnościami stanowiły dla mnie
zagrożenie. Nikłe.
Towarzysze!
Ekstra!
5 minut później – WEŹCIE GO ODE MNIE!
Zajarałem się jak zobaczyłem, że w Sword of Mana można mieć towarzysza, kompana,
herbatnika i przyjaciela w boju. Szybko
ochłonąłem.Tak zabugowanego systemu dawno nie widziałem. Gra pozwala nam zaprogramować zachowanie naszych przydupasów, ale to i tak nie ma żadnego znaczenia. Ich zachowanie jest tak bezdennie głupie, że nieraz wyrywałem sobie włosy z głowy, patrząc na te wyczyny. Można wymieniać:
a)
Nie
radzą sobie z pokonywaniem przeszkód. Gra pozwala na skakanie i czasem jest to
wymagane do przejścia dalej. Nie dla nich. Oni stoją i się modlą. Też fajnie.
b)
Gdzie
tam skakanie! Mają problemy z jakimkolwiek poruszaniem się po mapie. Jeśli
pokonamy mapę kilkoma susami to zaginą w przestrzeni na 100%. Jeśli
zależałoby nam na ich obecności, to gra wyglądałaby w ten sposób: 2 kroki do
przodu, „ Dobrzeee, teraz chodź prosto, o
ładnie.”, 2 kroki w prawo, „ A teraz skręcamy, brawo.”
c)
Nie
potrafią walczyć, ładują się we wrogów bez żadnej taktyki. Naparzają we wrogów
magią, na którą wróg jest odporny, stoją przed pułapkami w bezruchu(aż zginą,
ofc).
W roku 2004 chyba dało się się napisać coś
lepszego?*
Podsumowuję - całkiem fajna fabuła, śliczna grafika i muzyka, czysta akcja i tylko troszkę mankamentów. Nie jest to nic wybitnego, przynajmniej dla mnie, ale warto zagrać. Warto!
Podsumowuję - całkiem fajna fabuła, śliczna grafika i muzyka, czysta akcja i tylko troszkę mankamentów. Nie jest to nic wybitnego, przynajmniej dla mnie, ale warto zagrać. Warto!
* Pisał Crasher:
Ogólnie muszę stwierdzić, że tekst mi się podobał, choć nie do końca narzekania w nim zawarte do mnie przemawiają. Prawdopodobnie dlatego, iż znam historię tego tytułu. Może i gra została wydana w 2003, jednakże jest to jedynie rozszerzony remake, a sama gra początkowo nazywała się Final Fantasy Adventure (pierwsza gra z serii Many) i została wydana w 1991 na Gameboy'a. Nic dziwnego zatem, iż spotykamy powtarzające się schematy. W końcu w tamtym czasie fabuła nie była, aż tak rozbudowywana. Co ciekawe wcześniej SoM opierał się na podobnym gameplay'u do tego z Zeldy. :P
Źródło: http://tsukuru.pl/forum/viewtopic.php?p=54834#p54834
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz